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浅谈keras中的batch_dot,dot方法和TensorFlow的matmul

概述 在使用keras中的keras.backend.batch_dot和tf.matmul实现功能其实是一样的智能矩阵乘法,比如A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L都是二维矩阵,中间点表示矩阵乘法,AG 表示矩阵A 和G 矩阵乘法(A 的列维度等于G 行维度),WX=Z import keras.backend as K import tensorflow as tf import n... »

Go语言库系列之dotsql详解

导读:能单独拎出SQL文件的某一行或几行执行,是不是非常有趣?今天我们来介绍一下这个有意思的库–dotsql。 背景介绍 dotsql不是ORM,也不是SQL查询语句的构建器,而是可以在一个SQL文件中拎出某几行来执行的工具,非常类似于ini配置文件的读取。如果还不理解,我们来看如下内容。 -- name: create-users-table CREATE TABLE users (... »

Godot Engine:用Shader实现旗帜飘飘的效果

Godot Engine:用Shader实现旗帜飘飘的效果

本文是《名场面临摹》的一部分。老王将手把手教大家如何使用Godot引擎的Shader,实现一个游戏中常见的旗帜飘飘的效果。 »

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

书接上文《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食 下集预告 先放个下集预告 效果图 这才是本章节的效果图 文章目录下集预告效果图步骤1. 模型导入Godot Engine2. 构造场景3. 设置SkeletonIK4. 测试5. 运行时实现 步骤 1. 模型... »

Win10配置Graphviz以及pydot时报错的解决方法

1. 弹出问题(报错) 在安装一些用keras作可视化的YOLOV3等深度学习神经网络模型时,可能经常出现下面的弹出错误情况: // ImportError Failed to import pydot. You must install pydot and graphviz for `pydotprint` to work; 1.1. 弦外之音 pydot模块找不到GraphViz的路径; ke... »

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Godot Engine:4.0版的Shader即将支持全局和实例uniform类型,更多玩法即将解锁!

在Godot Engine 4.0中将提供一种global uniform,你可以简单地把它们想象成C++中的静态成员变量。通过global uniform将角色的位置信息实时传给Shader,每一棵草就可以很方便地知道自己是不是会受到影响了。global uniform 可以大大提升游戏的细节,并且所有的Shader类型都可以支持。在4.0版本中声明为instance uniform以后,就可以... »

c_{j k l m}=sum_{i} a_{i j k} b_{l m i}

使用Numpy/TensorFlow中的tensordot进行多维矩阵相乘

在使用Numpy或者TensorFlow的tensordot方法进行矩阵相乘的时候,axes是一个重要的参数,它可以定义两个矩阵互乘的时候是使用内积、外积、或是其他方法。不管Numpy还是TensorFlow,它们使用tensordot的axes参数的方法是一样的,本文在举例时混用了这两个函数,千万不要被迷惑。 以TensorFlow的tensordot为例,其语法为: tf.tensordot(... »

c_{i j}=sum_{k}sum_{n} a_{k n i} b_{n k j}

使用Numpy/TensorFlow中的tensordot进行多维矩阵相乘

在使用Numpy或者TensorFlow的tensordot方法进行矩阵相乘的时候,axes是一个重要的参数,它可以定义两个矩阵互乘的时候是使用内积、外积、或是其他方法。不管Numpy还是TensorFlow,它们使用tensordot的axes参数的方法是一样的,本文在举例时混用了这两个函数,千万不要被迷惑。 以TensorFlow的tensordot为例,其语法为: tf.tensordot(... »

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Pydot与Graphviz的安装(遇到的各种坑pydot failed to call graphviz)

Pydot与Graphviz的安装 (平台和环境:win10,Anaconda,pycharm) step1. 安装 graphviz 包 pip install graphviz or conda install graphviz step2. 安装 Graphviz 软件 直接到官网下载,D:\Program Files (x86)\Graphviz2.38\bin安装成功后把该目录下的 bi... »

加入代码

【Godot游戏开发】FlappyBird:9.1-2停止无限地面之AnimationPlayer版

本文作为csdn博主【开发游戏的老王】的思考题的回答:如何实现AnimationPlayer在FlappyBird中的停止问题。 【实现AnimationPlayer无限地板的链接】 【提出问题的链接】 按道理,当游戏结束之后,随着小鸟的停止运动,地板的移动也应该停止。 我们来看一下老师的代码。 #Floor.gd extends Sprite func _ready(): add_to_grou... »

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【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】3D大作名场面临摹(教程目录 更新中…)

在中,通过对网红手游《FlappyBird》的临摹,我们初步了解了GDScript脚本语言以及Godot游戏引擎的基本工作流程,并且大家的脑海里应该已经建立起了一个可运行的游戏框架。这一弹,我们将瞄准几部3D大作的名场面,从零开始完成美术资源,场景搭建以及程序代码的真·全流程开发这些名场景会取材于下面的游戏,打码留个悬念:作者:开发游戏的老王 »

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Godot Engine:用call_deferred线程安全地调用一个方法

目录BUG版本:call_deferred方法原型说明修复版本: 在我的[手把手带你Godo游戏开发]第一弹FlappyBird教程中,有这样一段代码 BUG版本: # Bird.gd extends RigidBody2D func _ready(): connect("body_entered",self,"on_body_entered") func _physics_process(del... »

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:10 大不了从头再来(新局启动)

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:10 大不了从头再来(新局启动)

效果图 目录1. 应用的总调度:Application场景2. 万物归“零”无尽地面归零本局分数归零3. 万事俱备,只欠触发4. 运行游戏 1. 应用的总调度:Application场景 新建一个Node类型节点,更名为”Application”,并为其添加脚本”Application.gd”,这个场景将成为整个游戏的“总调度”节点 注意: 由于Go... »

Q&A:Godot Shader中的uniform和varying有什么关系和区别?

刚有朋友问我一个问题,在此解答一下,希望能够帮助更多人,如有错误敬请指正! Q&A 问:“Godot Shader中的uniform和varying有什么关系和区别?” 答: 相同的地方是:它们都是用来传递数据的。 不同的地方是: uniform用于逻辑语言(GDScript/C#等)和着色器之间传递数据。注意:这个传递是单向的,即只能由逻辑语言传给着色器,反之不行。 范例:《[手把手带你... »

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:9.2 天下没有不OVER的GAME(下)

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:9.2 天下没有不OVER的GAME(下)

本章节效果图 文章目录1. 搭建场景树2. 设置AnimationPlayer信息板显示(show)信息板隐藏(hide,默认动画)3. InfoBoard脚本4. 运行 1. 搭建场景树 打开UI场景,依照下图搭建场景树 “TextureInfoBoard”:TextureRect类型,用于在UI上显示图片 “LabelCurrent”:Label类型,用于显示本局成绩 “LabelRecord... »

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[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:9.1 天下没有不OVER的GAME(上)

本章节效果图 小鸟撞上水管标志着一局游戏的结束,我们会用两个章节为它做一些收尾工作: 1.小鸟“失控”坠落2.停止制造新的水管3.现存水管停止运动4.得分区域停止触发5.地面停止滚动6. 游戏结束的UI弹出 1.小鸟“失控”坠落 失控指的是发生碰撞以后,小鸟将无法再次受用户控制飞起来 # Bird.gd extends RigidBody2D func _ready(): connect("bod... »

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[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:7 心里有数(计分系统)

文章目录1.启用Use Custom User Dir2.创建脚本文件存取工具类FileHelper游戏数据管理类GameData及单例化非加密版加密版3.在游戏中触发加分4.在游戏中触发更新历史记录 1.启用Use Custom User Dir 启用Use Custom User Dir,游戏运行时产生的用户持久化数据将会存放在这个目录下 有人可能好奇,这个Use Custom User Di... »

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Godot游戏引擎:GraphEdit和GraphNode教程(一)—— GraphNode

Godot教程——GraphEdit和GraphNodeGraphEdit和GraphNode是非常强大的可视化节点工具,使用他们可以制作出强大的插件以及为游戏添加玩家自定义部分,Godot的VisualScript就是用这两个节点搭配而成的。GraphNode先让我们认识一下GraphNode。extends GraphNodefunc _ready():set_slot你敲下了这一行代码,把它... »

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[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:8 让数据说话(显示分数)(未完)

extends Label func _ready(): add_to_group("score_changed") func on_score_changed(score): text = str(score) #ScoreArea.gd extends Area2D func _ready(): connect("body_exited",self,"_on_body_exited") fun... »

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Godot游戏引擎:GraphEdit和GraphNode教程(二)——GraphEdit

Godot教程——GraphEdit和GraphNode 上文: Godot游戏引擎:GraphEdit和GraphNode教程(一)——GraphNode 承接上文,你经过了一段贤者时刻,然后喝了杯水,抬起头思考人生。 你放松了一会儿,然后继续思考要做什么。——鲁迅(我没说过这句话) 接下来,你想着要把两个GraphNode连接在一起。如果不连接,那么GraphNode就是没意义的,之前写的槽也... »

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Godot Engine:用自动加载(AutoLoad)实现单例模式(Singleton)

自动加载(AutoLoad)是Godot Engine一个特有的并且设计非常巧妙的机制。 文章目录什么是单例模式(Singleton)用GDScript无法实现单例模式用自动加载(AutoLoad)实现单例模式单例类1. 定义要单例化的类2. 设置自动加载3. 测试单例场景1. 定义要单例化的场景2. 设置自动加载3. 测试PS:自动加载的实例(场景)到底在哪? 什么是单例模式(Singleton... »

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[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:6 来点MUSIC(未完)

本章节效果图 本节增加的是音效,请大家结合下图脑补 extends Node func play(name : String): var sfx = find_node(name) if sfx is AudioStreamPlayer: sfx.play() # Bird.gd extends RigidBody2D func _ready(): connect("body_entered",s... »

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[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:5.2 无尽水管子滚滚来(二)

在开始本部分之前,建议大家再重温一下原版游戏。在这个章节我们将实现以下功能 自动销毁 我们想办法把已经滚出屏幕的水管子自动销毁,它们对游戏已经没有意义了 随机 滚滚而来的水管子,应该是上下参差不齐的 检测加分事件 小鸟每通过一对水管子,要加一分,这是游戏规则的核心之一,虽然积分系统还没有实现,但是我们先要检测到这个事件 检测死亡事件 小鸟撞到水管,地面,“天花板”,都要触发死亡事件 自动销毁 #P... »

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:5.1 无尽水管子滚滚来(一)

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:5.1 无尽水管子滚滚来(一)

本章节效果图 步骤 制作Pipe.tscn 按照下图的样子,在场景树上新建一棵子树(红框中的内容),“Pipe”是一个Node2D,其它节点的名称或前缀即代表其类型 关于Godot的碰撞和碰撞检测的使用,请看这几篇文章: 《Godot Engine:5种碰撞体以及RigidBody的4种模式》 《Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D与Area2D碰撞)》 《G... »

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Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D与Area2D碰撞)

按照下图场景树所示构造一个场景: 节点的名称即为节点类型 红色方框分别对应着每个CollisionShape2D中Shape(都是RectangleShape2D)的范围 注意: 如果没有发生碰撞检测确认: Monitoring是否开启(是否检测Area与刚体或其它Area间的碰撞) Monitorable是否开启(是否可以被其它Area检测) 下面是”Area2D”上脚本... »

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